During the construction, I am currently improving and translating these contents.
本周的核心是导师反馈会(tutorial)与之后的项目深化调整。我展示了虚拟展厅的初步搭建与叙事逻辑后,收到了几点非常关键的反馈:

  1. 概念已经足够明确,但“体验路径”还不够清晰。
    导师建议我思考观众如何“行走”在不同空间中,每一个转角是否具有叙事节点,是否可以通过引导语、光源或音效设计,强化那种“意识到你在穿越一个资本主义时间隧道”的体验。

  2. 互动装置的目的需要更明确。
    我的原计划中有很多互动元素(如对比卡牌、资产计算表、假报纸等),但导师提醒我,不要为了“互动”而互动,而是要让每一个互动环节都服务于主题的深化

  3. “游戏中的资本机制”仍然过于聚焦在loot box。
    建议我尝试纳入一些更隐蔽的结构,比如:等级制度、账号绑定与账号价值、人设皮肤审美上的等级感、AI控制的推荐算法如何创造“微型市场”等

这些反馈让我意识到:我不能只是呈现“游戏变了”,而要展现游戏如何深刻参与了资本逻辑对人的塑造与规训。
——游戏中的奖励机制、进度控制、时间限制,本质上都与“效率”与“劳动管理”有关,是对注意力的收编。

我随即调整了展览结构的表述方式,从之前的“时间线式空间”(1970s–2020s)进化为“资本结构三部曲”:

  • 叙事控制(Narrative as Commodity)
    游戏如何从类型化故事走向服务型剧情,每个分支的存在是否只是让你“感觉自己选择了”?

  • 设备进化(Hardware as Gateway)
    不再只是机器,更是平台垄断、数据采集、体验筛选的装置。

  • 系统设计(System as Economy)
    游戏设计中隐含的经济学,如回报率、资源倾斜、时间/金钱等价等。

最终,我意识到,策展不仅仅是讲一个清晰的故事,更是创造一个让人主动思考的结构体。