During the construction, I am currently improving and translating these contents.
本周的工作重心转向了展览空间的构思与模拟搭建,也是我第一次尝试将策展叙事“实体化”成一个可以行走的空间结构。经过前几周的内容整理,我决定用“不同年代的游戏客厅”作为展览的第一部分核心构架,具体包括:
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1970s美国家庭客厅:大电视+Atari+家庭式地毯
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1980s资本化加速期的游戏室:彩色墙纸、初代FC机
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1980s苏联青年宫的游戏角落:木制桌椅+幻灯片机+Elektronika掌机
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1990–2000s混搭游戏房:PS2+网吧风+卡带盒堆满整个书架
这些空间不仅是硬件演化的缩影,更是“消费方式”的剧场。它们背后体现的是一种时代价值观的变化:从公共娱乐到私人沉浸,从亲子互动到自我隔离,从可分享的物理物品到内购数据的无形消费。
在 Artsteps 虚拟展厅中模拟这些空间时,我意识到一个有趣的问题:我们是否还能清晰记得自己的“第一个游戏空间”?这个空间在记忆中是快乐的,但在回看时可能满是操控、隔离、失语。这种悖论性正是我希望展览传达的张力。
与此同时,我还遇到了技术限制——Artsteps不支持3D建模上传超过4MB、墙面只能斜45度、文字描述必须手动断句。这些限制反而强化了我策展中“被规训的表达空间”这个主题。在某种意义上,我和玩家一样,也在一个被设计的“系统”中进行自我表达的博弈。
这周的反思让我更明确一个目标:**空间不只是展示容器,而是叙事本身。**每一个沙发的摆放、每一个电源插座的位置,都是游戏如何进入我们生活的视觉证据。
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