在开始声音制作之前,我们列出了所需声音的详细清单,并按角色、物体、环境声音 (AMB) 和用户界面进行分类。
音效分类
声音设计
我们声音设计的核心逻辑基于对比。首先,MM 和 NN 两个角色会听到不同的声音。MM 角色的声音设计遵循真实逻辑,运用拟音技术模拟真实物体,例如脚步声、落水和水流声,以及环境音录制和合成器制作。NN 角色的音效则运用变形、模糊、失真等手段模拟“感知损失”,具体使用:FabFilter Pro-Q3 低通滤波营造失真感,Pitch Shifter 轻微改变音调,Valhalla Supermassive 营造虚幻感。每组声音都会先制作成清晰版本,再处理成模糊版本,并在不同的播放环境下对比听觉体验,确保情境差异的稳定性。
由于游戏的艺术风格和故事情节带有某种荒诞或超现实的特质,我们希望声音能够以某种夸张的方式体现这一点。因此,使用合成器是唯一的选择。我们使用 Massive X 处理 MIDI 键盘音符并产生短促的打击垫音。真实的琴键和门听起来平静而扎实,而虚假的琴键和门听起来则更加尖锐刺耳,令人不适。对于游戏场景中雕塑的声音设计,我选择了炼金术中天使的音色,并添加了混响,营造出一种神圣而空灵的声音氛围。
雕塑
音乐声音参考:
背景音乐设计
本项目中,背景音乐的设计旨在营造卡通、温暖且具有互动性的游戏氛围。我们构建了简洁的八小节循环,使音乐具有辨识度,并易于在游戏场景中自然衔接。乐器部分则采用电子钢琴、钟声合成器等轻盈的音色,营造轻松愉悦的听觉体验。同时,音乐与角色状态或场景变化(例如接近雕塑或切换角色)动态联动,实现“音乐与互动”的融合表达。
音乐声音参考:
Wwise动态系统集成
1. Switch Group:区分NN和MM的听觉状态,控制声音版本的切换。
2. RTPC:控制音量/滤波器/混响参数,实现角色听觉状态的动态变化。
3.随机容器:避免音效重复,增强沉浸感(例如脚步声、物体碰撞声)。
4.触发器:绑定事件声音与交互行为,推动音频响应逻辑。
5. 定位:MM正常立体声/NN降频至窄声场+中央混响
随机容器
切换组
问题与解决方案
在声音设计过程中,我们发现过度滤波或破坏性失真会导致重要的声音细节丢失,而音效之间过于明显的区分又会破坏聆听体验。因此,我们采用了一种多层方案,不再仅仅基于一个插件,而是将多个插件轻盈地叠加在一起。
在将 Wwise 接入游戏引擎的过程中,我们遇到了事件不触发、RTPC 无响应、3D 音频定位异常等问题。通过仔细排查 Wwise 与引擎之间的通信路径,确保 SoundBank 生成和加载正确,并调试 RTPC 参数传递,最终实现了声音与交互逻辑的无缝衔接。未来,我们计划通过自动化测试和事件日志记录,进一步优化声音触发的准确性和效率。
通过打造两套不同的音效,NN 和 MM 在同一个游戏场景中获得完全不同的声音信息,营造出良好的听觉差异感。通过 Wwise 系统中的 RTPC、Switch、Random Container 等模块,我们实现了强大的声音逻辑联动,提升用户的游戏体验。
未来工作方向
- 引入人物语音对话,记录人物的语言和交流声音,并根据人物的身份处理不同的清晰度或语调。
- 拓展声音谜题的机制,利用频率识别、节奏模仿等设计听觉谜题。
- 多人在线语音空间处理,若未来支持在线语音,可根据角色所在位置、状态实时进行语音变化及定位。
概括
通过创建两套不同的音效,我们可以让NN和MM在同一个游戏场景中获得完全不同的声音信息,营造出良好的听觉差异感。通过Wwise系统中的RTPC、Switch、Random Container等模块,我们可以实现强大的声音逻辑联动,提升用户的游戏体验。










